Taktiken im Baserunning

Die Offseason neigt sich dem Ende entgegen und das tut auch die kleine Serie über grundlegende Taktiken im Baseball. Nach zwei Artikeln über das Batting geht es in der heutigen vorletzten Folge um eine andere wichtige Komponente des Offensivspiels: das Baserunning.

Werfen wir zunächst einen kurzen Blick auf die Laufwege der Runner. Der kürzeste Weg zwischen zwei Punkten ist bekanntlich eine Gerade. Wenn man beobachtet, wie die Runner von Base zu Base laufen, scheinen sie dieses Wissen jedoch nur manchmal umzusetzen. Einen geraden Weg wählen sie üblicherweise dann, wenn die nächste Base das eindeutige und einzige Ziel der aktuellen Bemühung ist. Sobald eine Chance besteht, dass aus dem Spielzug mehr herausspringt – zum Beispiel bei einem Hit ins Outfield -, gleicht die Bahn des Runners eher einer Banane. Dadurch gelingt ihm leichter die Kurve, um nach dem Berühren der Base einige Schritte in Richtung der nächsten Base anzuschließen und dann zu sehen, ob sich das Weiterlaufen lohnt oder er besser zur bereits erreichten Base zurückkehrt und dort erstmal bleibt.

Wenn es hingegen auf dem Weg zu einer Base knapp wird, so bietet sich für den Runner oft ein Slide an, also eine eingesprungene Rutschbewegung auf dem letzten Abschnitt der Strecke. Ein Slide kann entweder “head first” mit den Händen und dem Oberkörper voran ausgeführt werden oder “feet first” mit den Füßen zuerst. Feet first ist die häufigere Variante; sie ist weniger verletzungsintensiv und bietet eine bessere Chance, schnell aufzustehen und weiterzurennen, falls sich die Gelegenheit dazu ergibt. Head first zu sliden hingegen bietet den Vorteil, dass man mehr Kontrolle darüber hat, durch zusätzliche Bewegungen einem Tag auszuweichen. Das Vermeiden eines Tag Plays, indem man einem bereits wartenden Feldspieler ein möglichst kleines und bewegliches Ziel bietet, ist der häufigste Anlass für einen Slide. Andere Gründe zum Sliden bestehen darin, spät aber effektiv abzubremsen, um ein Überrennen der Base zu verhindern, und darin, einen Feldspieler davon abzuhalten, per Wurf zu einer anderen Base ein (weiteres) Out zu erzielen.

So gut wie nie wird man einen Slide auf dem Weg des Batters zur ersten Base sehen, denn dort trifft keiner der genannten Gründe zu: Ein Tag Play ist an dieser Stelle irrelevant, da an der ersten Base immer ein Force Play möglich ist; Double Plays werden immer von der höheren zur niedrigeren Base ausgeführt, daher spielt auch die legale Behinderung eines Feldspielers hier keine Rolle; obendrein ist es nicht nötig, an der ersten Base zu bremsen, denn im Gegensatz zu den anderen Bases darf diese gefahrlos überrannt werden – und ungebremstes Überrennen ist immer schneller als Sliden. Der Runner darf nicht ausgetaggt werden, sofern er nach dem Überrennen auf direktem Weg zur Base zurückkehrt.

Erfolgreiches Baserunning erfordert hohe Konzentration und gutes Spielverständnis. Es ist nämlich nicht damit getan, an der Base auf das Geräusch des nächsten Schlags zu warten und dann einfach loszurennen. Je nach Spielsituation hat der Baserunner ganz unterschiedliche Dinge zu beachten und in seine Entscheidung einzubeziehen, ob, wann und auf welche Weise er läuft. Ein paar Beispiele für unterschiedliche Konstellationen und ihre jeweiligen Konsequenzen:
– Groundball im Infield, während die erste Base besetzt ist: Der Runner von der ersten Base wird auf jeden Fall loslaufen, denn er muss die Base freimachen und kann an der zweiten Base per Force Play ausgemacht werden. Sein Ziel besteht darin, so schnell unterwegs zu sein, dass die Defense höchstens ein Out schafft und kein Double Play.
– Groundball,während die zweite Base besetzt, die erste aber frei ist: Der Runner an der zweiten Base kann laufen, muss es aber nicht. Seine Entscheidung hängt davon ab, wie die Defense sich verhält. Meistens wird der Runner an der Base bleiben, wenn der Ball vor ihn geschlagen wird (zur dritten Base oder zum Shortstop), und losrennen, wenn er hinter ihn (zwischen erster und zweiter Base) geschlagen wird.
– Fly Ball und weniger als zwei Outs: Wenn der Ball aus der Luft gefangen wird, muss jeder Runner zurück an seine ursprüngliche Base. Sobald diese Base nach dem ersten Kontakt eines Feldspielers mit dem Ball berührt wurde (Tag-up), kann der Runner entscheiden, auf eigenes Risiko loszulaufen. Wenn er das vorhat, wird er schon während der Ball in der Luft ist an der Base warten, um dann sofort loszurennen. Andernfalls geht er ein paar Schritte in Richtung der nächsten Base, um je nach Ergebnis des Fangversuchs entweder den Rest des Weges zurückzulegen oder zurück zur vorherigen Base zu gehen.
– Fly Ball und bereits zwei Outs im Inning: Der Runner wird auf jeden Fall loslaufen und nicht bremsen. Wird der Fly Ball gefangen, so ist das Inning ohnehin beendet. Wenn er nicht gefangen wird, hat der Runner gute Chancen, gleich mehrere Bases zu erlaufen.
– Zwei Outs im Inning, Full Count für den aktuellen Batter, keine freien Bases zwischen den Runnern: Alle Baserunner werden loslaufen, sobald der Pitcher seine Wurfbewegung beginnt, denn sie haben nichts zu verlieren: Bei einem Strike ist das Inning zuende, bei einem Ball dürfen sie ungehindert vorrücken, bei einem Foulball kehren sie ebenso ungehindert zur Base zurück und bei einem Schlag ins Fair Territory müssen sie sowieso laufen.

Als Runner ist man weitgehend auf die Aktionen von Mitspielern oder auf Fehler des gegnerischen Teams angewiesen, um auf dem Weg von Base zu Base voran zu kommen. Die eine Möglichkeit, aus eigener Leistung die nächste Base zu erreichen, besteht im Stealing. Stehlen ist im Baseball erlaubt, solange man sich nicht erwischen lässt. In aller Regel funktioniert es wie folgt: Man bringt sich ein paar Schritte von der bisherigen Base in Stellung, rennt los sobald der Pitcher seine Wurfbewegung begonnen hat und slidet zur neuen Base, bevor der Catcher es schafft, den Ball zum jeweiligen Infielder zu werfen, der ein Tag Play anbringen könnte. Die meisten Steals finden zwischen der ersten und zweiten Base statt, nicht zuletzt weil die zweite Base weiter vom Catcher entfernt ist als die anderen Bases. Steals von der zweiten zur dritten Base sind entsprechend seltener und Steals von Drei nach Home sind ein extrem rares und spektakuläres Ereignis, das nur gelingt, wenn die Defense sich komplett überrumpelt lässt.

Das Stehlen von Bases ist ein aufregender Spielzug, der leider in der MLB in den letzten Jahren immer seltener ausgeübt wird. Das liegt nicht etwa daran, dass es den Verteidigungen häufiger gelingen würde, versuchte Steals zu verhindern. Im Gegenteil, das Verhältnis von gelungenen zu vereitelten Steals (“caught stealing”) hat sich in den letzten 30 bis 40 Jahren eher zu Gunsten der Baserunner entwickelt: In den 1980er und frühen 1990er Jahren, während der Hochphase des Base-Stealings, gelangen ligaweit mit Ausnahme eines Jahres (1987) nie mehr als 70% der Stealversuche; von 2004 bis 2018 lag die Quote in jedem Jahr deutlich über dieser Marke. Im gleichen Zeitraum hat sich aber mehr und mehr die auf statistischen Analysen beruhende Erkenntnis durchgesetzt, dass sich das Stehlen von Bases oft nicht lohnt beziehungsweise das Risiko nicht wert ist. Eine erfolgreich gestohlene Base bringt dem Team im Durchschnitt rund 0,3 Runs ein. Das bedeutet, es müssen mehr als zwei Drittel aller Steal-Versuche erfolgreich sein, um nicht mehr zu schaden als zu nutzen – und deutlich mehr, damit man behaupten kann, dass sie wirklich etwas bringen. Folgte in jedem der 1980er Jahre dem Erreichen der ersten Base in 11 bis 12 Prozent der Fälle ein Steal-Versuch, war dies 2017 und 2018 nur noch zu je 7,8 Prozent der Fall.

Eine Taktik, die kein Base-Stealing darstellt, aber eng mit diesem verwandt ist, ist das “Hit and Run”. Genau wie beim Stealing laufen der oder die Baserunner in dem Moment los, in dem der Pitcher seine Bewegung begonnen hat und sie nicht mehr abbrechen darf. Sie sind bei ihrem Versuch, die nächste Base zu erreichen, auf den Batter angewiesen. Dieser hat den Auftrag, um jeden Preis Kontakt zwischen Schläger und Ball herzustellen. Gelingt ihm das und der Ball landet im Fair Territory, so dürften die Runner schon weit genug gekommen sein, dass es zumindest kein Double Play wird. Wenn es ein Foulball wird, kann jeder ungefährdet zurück zur vorherigen Base gehen. Problematisch wird es allerdings, wenn der Ball nicht getroffen wird und beim Catcher landet oder noch schlimmer: wenn es ein Fly Ball wird und die Runner plötzlich ungeschützt weit weg von ihrer ursprünglichen Base stehen.

Während ein Baserunner auf den nächsten Pitch wartet, bleibt er im Normalfall nicht direkt an der Base stehen (außer in den jüngsten Altersklassen, wo dies oft vorgeschrieben ist). Er nimmt einen Lead, das heißt er entfernt sich ein paar Schritte in Richtung der nächsten Base. Dadurch wird sein Weg beim nächsten Schlag oder auch beim Stealing kürzer und die Erfolgswahrscheinlichkeit, die nächste Base zu erreichen, entsprechend höher. Während eines Leads setzt man sich dem Risiko eines Tag Plays aus. Deshalb sollte man es mit der Entfernung von der Base nicht übertreiben, denn der gegnerische Pitcher wird von Zeit zu Zeit einen Pick-off versuchen. Er wirft dazu den Ball zur Base, wo ihn der jeweilige Feldspieler fängt und versucht, den Runner auszutaggen, bevor dieser zurück an die Base gehechtet ist. Selten gelingt das tatsächlich, aber in jedem Fall sendet es ein Signal an den Runner, dass man ihn im Blick hat und er es sich zweimal überlegen sollte, ob er einen weiten Lead nimmt oder gar einen Steal versucht. Die Sache kann allerdings auch ins Auge gehen, denn wenn der Pick-off-Wurf nicht gefangen wird und am Feldspieler vorbei geht, ist das meistens eine geschenkte Base für den Runner.

An der dritten Base nehmen die Runner ihren Lead übrigens immer im Foul Territory. Das liegt daran, dass ein Runner automatisch aus ist, wenn er im Fair Territory einen geschlagenen Ball berührt. Im Foul Territory ist man vor diesem Risiko sicher.

Mitunter kommt es vor, dass ein Runner zwischen zwei Bases festsitzt, wenn er sich bei einer Aktion verschätzt hat und weder vor noch zurück kann, weil die Feldspieler den Ball und die beiden Bases kontrollieren. Man nennt diese Situation einen Run-Down. Die Feldspieler werfen sich dabei den Ball hin und her und gehen von beiden Seiten auf den Runner zu, um ihn auszutaggen. Für den Runner ist es äußerst unwahrscheinlich, aus dieser Lage zu entkommen. Er kann die Sache aber durch Richtungswechsel und Ausweichmanöver in die Länge ziehen und dadurch anderen Runnern die Zeit verschaffen, sich selbst in Sicherheit zu bringen.

Wie vieles im Spiel, wird auch das Verhalten zwischen den Bases ganz wesentlich durch Zeichen des Managers aus dem Dugout gesteuert. Ein Stealversuch, ein Hit and Run oder auch die Länge des Leads werden den Spielern in aller Regel vorgegeben. Eine wichtige Rolle spielen zudem die beiden Basecoaches, die im Foul Territory neben der ersten und der dritten Base stehen. Sie beraten die Runner, ob und wann sich ein Steal lohnt, warnen sie bei Pick-off-Versuchen und signalisieren, während der Ball im Spiel ist, ob man weiterlaufen, an der erreichten Base stehen bleiben oder zum Tag-up zurücklaufen soll und wann ein Slide sinnvoll ist.

Auch beim Baserunning gibt es Auswechslungen. Analog zum Pinch Hitter, einem eingewechselten Batter, spricht man von einem Pinch Runner, wenn ein Spieler für einen bereits vorhandenen Baserunner ins Spiel kommt. So etwas geschieht meistens in der Endphase des Spiels, wenn es darauf ankommt, einen einzigen Run unbedingt zu erzielen. Der Pinch Runner ist naturgemäß ein besonders schneller Spieler, der eine Gefahr darstellt, Bases zu stehlen und/oder bei einem Hit eine Base mehr zu holen als der langsamere Kollege, der für ihn rausgegangen ist.

Februar 10th, 2019 by